互联网新趋势:从在线到在场

 

互联网起源于1969年的阿帕网,1989年万维网的出现标志着互联网进入快速发展期,给整个经济社会带来了革命性的影响,成为整个社会的底层架构和操作系统,被称为“第三次工业革命”和“第四次”传播革命。互联网于1994年进入我国之后,也对我国经济社会的方方面面带来了颠覆性的影响,互联网以用户体验为核心,经历过三个阶段的发展,正在从“在线”向“在场”发生质变。

 

用户体验是互联网发展的核心

 

互联网发展的核心是“用户体验为王”,即以用户为中心,以体验为核心,其体现则是软硬结合的“作品”——好产品。“用户体验为王”具有如下三个特点。

 

首先,互联网产品以用户痛点为起点

 

不同于传统媒体或传统产业的秉持的“以自我为中心”或“以产品为中心”,互联网是彻底的“以用户为中心”,产品的设计是从解决用户的真实需求为出发点。例如,谷歌和百度解决的“人与信息”的痛点,腾讯和Facebook解决的是“人与交流”的痛点,阿里巴巴等解决的是“人与交易”的痛点。

 

其次,互联网产品服务于数以亿计的用户

 

互联网采取“免费+收费”的商业模式,通过免费的产品吸引到足够多的用户,进而再通过增值服务来实现商业价值变现。互联网在产品设计时,就能够充分吸引用户的参与和意见,这自然也能够给用户提供更好的体验。

 

第三,打通软件和硬件能够给用户提供更好的体验

 

互联网不仅能够提供良好的在线化服务,而且也能够通过软硬结合为用户提供更好的体验。无论是苹果公司的IPOD、IPAD、IPHONE等智能终端,小米公司的小米手机,还是谷歌眼镜已经各种VR设备,都是软硬结合的高质量作品。

 

互联网发展到今的本质特征:在线化

 

互联网发展到今天,从无到有、从弱到强,形态丰富、特征多样,但是用一个词来总结的话,“在线化”即是互联网的本质特征。

 

内容的在线化

 

得益于摩尔定律,互联网具有边际成本趋向于零的特点,一方面在成本上能够承载更多的内容和信息,另一方面能够吸引更多的用户来生产内容(即UGC),这就使得互联网能够更好地承载大量的内容和信息。互联网发展到今天,已经成为一个海量的信息网络,由六十万亿个网页组成,包含四十万亿亿字节的丰富信息,每秒发送的邮件高达数百万。具体到媒体,Facebook一分钟分享6百多万信息,YouTube每分钟上传300小时的视频。内容的在线化经历了WEB1.0、WEB2.0和WEB3.0三个阶段,而且用户的体验越来越好。

 

首先,WEB1.0实现了内容的数字化

 

传统媒体创办的互联网网站,把自家的新闻从纸质版及时地转变为网络新闻,并把之前的新闻资料通过数字化放到互联网上。尤其需要指出的是,新浪、搜狐、网易和腾讯等门户网站的出现,充分发挥互联网的优势,把全国各地的海量新闻汇集起来,实现了一网看遍天下新闻的目的。门户网站的出现是WEB1.0的主要标志,其本质特征是海量新闻的在线化和汇集,但主要的内容生产者。

 

其次,WEB2.0实现了内容生产者的扩大化

 

随着互联网技术的进一步发展,博客、微博、微信等社交媒介高速发展,与此相伴的是,手机等可以随身携带的智能终端大大普及,为自媒体的发展提供了坚实的基础,在这种情况下,“人人都有麦克风、人人都可以是自媒体”的新时代到来,信息“产销者”出现,用户自生产内容成为互联网媒体的重要组成部分。WEB2.0的主要标志是社交媒体的出现,其本质特征是大量的自媒体出现,新闻和内容不再是传统媒体的专利。

 

第三,WEB3.0实现了信息智能匹配

 

社交媒体的出现也导致信息数量过多过滥,我们进入了信息过载时代,出现了过度的信息供给和用户个性化、定制化信息需求之间的悖论,这就需要新型的信息推荐技术。

 

传统媒体的推荐技术是媒体推荐,微信、微博、Facebook、Twitter等社交媒体则采取的是社交关系推荐,这些推荐技术依然难以解决信息过载难题,在这种情况下,个性化推荐等基于大数据的智能推荐技术应运而生,较好地解决了信息过载难题。

 

基于大数据的智能推荐技术能够实现用户个性化、定制化、精准化信息需求与信息之间实现智能匹配。WEB3.0的主要标志是智能媒体的出现,核心是智能。WEB3.0不仅解决了海量内容的在线化,而且更有效地解决了信息过载难题。

 

用户的在线化

 

互联网的中心是在线化的用户,而传统媒体只有受众而没有用户。用户和受众的核心区别是是否在线:受众是不在线的,不能通过大数据技术来对受众进行画像,进而更为详细地了解受众,更不能实现商业价值的更大变现;用户是在线的,能够利用大数据对用户进行精准画像,能够详细分析用户的消费习惯、调性和消费能力,进而能够实现更佳的商业价值变现。

 

用户在线化经过几十年的快速发展,体现了如下特点:一是互联网用户多、市场普及率高。根据玛丽?米克尔在美国Code大会上发布的《2016年互联网趋势报告》显示,截至2015年底,全球互联网用户数已经超30亿,同比增长9%,全球渗透率达到40%,全球智能手机用户同比增长21%;根据CNNIC发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2015年底,我国网民数达到6.88亿,市场普及率达到50.3%,首次超过一半,手机网民数为6.20亿,市场渗透率达到90.1%;

 

二是用户的价值极速增长。网络效应显示,用户的价值与用户数量的平方成正比,而当更多的用户在线化,用户的互联网价值就呈现更高、更快的速度增长;三是更为了解用户。大数据技术通过用户的互联网行为,在更细的颗粒度上了解用户,用户也能够通过相应的数据更为了解自己;四是用户在线化仍有很长的路需要走。目前,在世界范围内,互联网的渗透率仍低于50%,这也导致数字鸿沟的存在。

 

服务的在线化

 

基于内容、信息的在线化和用户的在线化,用户需要的各种服务都开始在线化。门户网站解决了用户新闻服务的在线化,谷歌、百度解决了用户检索服务的在线化,腾讯游戏、网易游戏解决了用户游戏服务的在线化,Facebook、Twitter、微博、QQ、微信解决了人际交流服务的在线化,奈飞、YouTube、优土、爱奇艺等视频网站解决了视频服务的在线化,淘宝、京东、亚马逊解决了交易服务的在线化。

 

服务在线化呈现如下特点:一是从消费服务在线化向更广、更深的范围发展,逐步向工业互联网深化;二是服务在线化发展迅速。信息服务在线化已经成为主导,互联网零售销售额占社会消费品零售总额的比例已经超过10%;三是服务在线化成本更低、效率更高,体验更好。

 

治理的在线化

 

为了适应互联网的发展,政府也利用互联网来提升自身的治理能力,为用户提供更好的治理在线化服务。各级各类政府网站给予用户更好的政府服务,政府数据公开网站给予用户和企业更多的数据,智慧城市给予居民更好的城市服务。治理在线化是互联网在线化下一步发展的重点和难点。

 

综上所述,互联网的在线化发展得益于海量存储能力、计算能力、计算技术的大幅度提升,同时也在一定程度上倒逼这些能力的提升。

 

 

未来互联网的发展趋势:在场化

 

 

互联网在在线化程度达到很高程度之后,在视频直播、VR、AR、MR等新技术的推动下,呈现出“在场化”的发展趋势。

 

在场化

 

所谓在场化,是指用户能够感到强烈的在场感,一方面技术强迫用户必须在场,另一方面用户会体验到发自内心的直观感受。当然,在场化的沉浸式的、第一主角式的用户体验比在线化的用户体验更好,更能够激活用户的潜力。

 

新技术是在场化的助推剂

 

首先,视频直播、VR、AR、MR等互联网新技术带领我们进入在场化的世界

 

视频直播要求主播和用户同步,能够给用户带来在场化的强烈感受。VR(虚拟现实)把用户完全植入一个虚拟的世界,但完全排除用户周围的自然环境;AR(增强现实)在用户周围的自然环境上增加一层虚拟的内容;MR(混合现实)把虚拟物体与用户周围的自然环境进行有机结合,并能够对虚拟物体进行有效回应,用户会和现实世界一样,看不到桌子下的虚拟物体。无论是VR、AR,还是MR都能通过给用户真实的在场感,它能够在极短时间内把用户送到魔幻地方,也能在极短时间内把魔幻场景送到用户跟前。

 

其次,新技术给用户更好的体验

 

在场感毫无疑问能够提供更好的用户体验,一方面真实地置入场景中,用户获得的是如真实生活一样真真切切的体验,另一方面用户虽然知道自己置入的是虚拟景观、虚拟人物和虚拟角色,但是从内心却觉得是真实场景。因此,在场化给予用户的真实角色感带来的体验远远比在线化给予的体验更好。

 

第三,新技术会倒逼基础设施能力提升

 

服务器、带宽、网速等基础设施能力的完善助推新技术的应用,但同时新技术的应用又会倒逼带宽、网速等基础设施的完善,无论是视频直播、VR、AR,还是MR等新技术不仅要求更高的带宽能力、更快的网速,还要求更大的数据和数据分析能力,这会倒逼高科技公司开发更好的技术。基于此,未来更快的网速、更好的带宽、更好的数据挖掘能力也必将给用户带来更为极致的体验。

 

第四,手机等智能终端助推在场化

 

手机等智能终端不仅使得用户可以随时参与视频直播,更是推动VR、AR、MR发展的直接推动力:一是在推动着小型高分辨率屏幕质量提升的同时成本大幅度下降;二是计算性能媲美于过去的超级计算机,可以在手机屏幕上执行各类操作;三是手机中的陀螺仪和运动传感器可以用来很好地追踪头部、手部和身体位置,且成本低廉。

 

在场化能够带来更大的商业价值

 

在场化不仅能比在线化给用户带来更好的用户体验,而且能够比在线化带来更好的商业价值。

 

首先,互联网巨头的大力参与将助推在场化的深化

 

目前,所有的巨头,无论是西方发达国家的Facebook、谷歌、苹果、亚马逊、微软、索尼、三星,还是国内的阿里巴巴、腾讯和百度等,都在大力推进在场化实践。目前,国内的视频直播平台已经达到200多家,而 Facebook在VR方面就有400多人的团队,全世界从事VR的公司更是如雨后春笋,为VR、AR和MR等新平台创造硬件和内容,实现软硬件的有机结合。

 

其次,在场化的应用范围开始大大扩大

 

起源于电视直播的视频直播已经从新闻直播扩展到秀场直播,再到各行各业的直播。VR也从实验室的简单体验渗透到娱乐和游戏,并将很快渗透到电商等场景,这也将大大提升在场化的商业价值。

 

第三,在场化将把更多的用户卷入,进而创造更多的商业价值

 

在场化使得任何用户在任何时候任何地点都可以使用它,其社交属性也将更为显著,比当前流行的Facebook等社交媒体更具有社交属性,按照网络效应,这也必将打来更多的商业价值。

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